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「BitSummit 4th」1日目終了!メインステージの様子を中心にレポート。

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BitSummit 4th」1日目の様子をお伝えします。今日の京都は朝から雨模様でしたが、BitSummitが開催されている「みやこめっせ」会場内はとても快適でした。80を超える出展者や豪華ゲスト陣によるメインステージは壮観で、大勢の方が時間を忘れて楽しんでいました。以下、メインステージの様子を中心にレポートさせていただきます。

10時〜:オープニングセレモニー&サカモト教授ライブ演奏

BitSummit実行委員会の皆様が登壇。開会挨拶や、京都府広報大使まゆまろとのフォトセッションが行われました。

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続いて開催されたサカモト教授によるゲーム音楽のライブ演奏では、BitSummitの会場を一気にゲームの世界に惹きこむような演奏が行われました。オリジナルシューティングゲーム「SOLER SOLIDER」をはじめ、ファミコン音源風の演奏が聴衆を釘づけにしていました。

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11時30分〜:坂口博信氏の講演

ファイナルファンタジーシリーズの生みの親:坂口博信氏(MISTWALKER)による講演。同社からリリースされたスマホアプリゲーム「TERRA BATTLE(テラバトル)」について、多くのゲストが登場するムービーとともに紹介。Kickstarterやニコニコ生放送をプロモーション展開への活用について触れながら、ゲームの魅力を紹介。特に本作のゲーム音楽にかけるこだわり(本作全編にわたり、ファイナルファンタジーシリーズの楽曲をてがけけてきた植松伸夫氏が作曲)が強く伝わってくる内容でした。

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12時20分〜:稲葉敦志氏の講演

PlatinumGamesの稲葉敦志氏とメインステージの司会を務めるBen Judd氏との対談。独立スタジオでのゲーム開発事情や、オリジナルタイトルへの抱負についての話題に始まり、話題はIP(知的財産)へ。デベロッパー独自の技術力を「形のないIP」として、それを一社で独占するのではなく、お互いのもつ強みを持ち寄ってゲームを作ることが、最終的にユーザが喜ぶものを作ることにつながる、と力説。その部分でのインディーゲームデベロッパーの果たす役割の大きさについて語られました。

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13時〜:「Nintendo Presents Worldwide INDIE Meeting」

任天堂で出したインディーゲームタイトル(いわゆる「ニンディーズ」)で成功されている「INTI CREATES」、「Yacht Club Games」、「Dakko Dakko」の3社による対談が行われました。

対談では、どのように任天堂ハードを愛するゲーマーの心を掴むのかについての話に始まり、任天堂から開発会社へのサポート(E3へのブース出展や、amiiboへの展開、コラボレーションの申し出など)の手厚さなど、ビジネス面の話へ。特に、インディーゲームデベロッパーが任天堂ハードでゲームを作ることの魅力について、昔から親しんできたという情緒的な面だけでなく、ゲームを安売りしない、供給者側にとって適正な価格で販売するという点や、海外でのゲーム販売に必要なレーティング取得のサポートが手厚いという点など、ビジネス面での魅力も挙げられました。いずれも、インディーゲームデベロッパーと任天堂の相互の信頼・協力体制の強さが伝わってくる内容でした。

任天堂でパブリッシャーになるためのハードルはどんどん下がっており、2015年10月にオープンしたポータルサイト「任天堂デベロッパーポータル」上での開発から販売までのサポートが利用可能である旨の告知も行われました。来年3月発売予定のNXのデベロッパー向け情報についても、今後発表予定とのことです。来年8月発売予定の「ガンヴォルト」についても、「SHOVEL KNIGHT」のamiiboを読み込むと強敵キャラが登場し、倒すと特典がもらえるとの告知も。

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13時30分〜:Peter Curry氏の講演

ニュージーランドのインディーゲーム開発チーム「Dinosaur Polo Club」のPeter Curry氏による講演。2014年8月以降に25万本を売り上げた『Mini Metro』について、総勢4名という小規模な開発チームがなぜ商業的な成功を得ることができたのかが語られました。

小規模開発チームが大規模開発ゲームと対抗していくためには、ゲームの「企画の革新性」、プレイヤーへの遊び方の「伝わりやすさ」、「プレイヤー体験」のユニークさという要素が大切とし、また、インディーゲーム開発者にとっての利点はリスクをとれる自由であるとし、その強みを最大限に活かしていくことが大切と語られました。特に、知名度の高いゲームジャンルに関連付けてコミュニケーションリスクを軽減しながらも、ジャンルの核となる通例を批判的に検討・取捨選択し、通例を破った部分を強調することが革新につながるとして、一人称シューターゲーム「SUPERHOT」において、自分が動かない限りは時間が動かない、という仕組みを採用した例を紹介するなど、インディーゲーム開発に役立ちそうなヒントが盛りだくさんでした。

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14時〜:吉田修平氏&松浦雅也氏の講演

Sony Interactive Entertainmentの吉田修平氏、NanaOn-Shaの松浦雅也氏、モデレーターの黒川文雄氏による対談。インディーゲームの盛り上がりやゲームのクオリティ・レベルの高さ、海外の方の多さ、VRなどの新領域の広がりなどBitSummitについての話題に始まりました。

パラッパラッパー』など音ゲーのパイオニア的存在の松浦氏からは、スマホインディーゲーム開発時のさまざまな苦労話や、組織の駒にならないで自分たちのやりたいことをやることの大切さ、ずっと愛されて残っていく「ストック性」のある作品を作ることの大切さ、自分たちのユニークなアイデアを作品にする開発者へのエールなどについて語られました。また、「インディーゲームおじさん」・「VRおじさん」と自称する吉田氏からは、VRという新ジャンルの開拓チャンスの面白さや、『ビブリボン』の開発秘話や多国展開についての話題、小規模開発者に向けての挑戦アドバイスなど、VR元年に寄せる期待などについて語られました。

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14時50分〜:Marc Flury氏の講演

「Drool」のMarc Flury氏と飯田和敏氏との対談。VRゲーム『Thumper(サンパー)』が10月13日PSVRと同日リリース予定であることが決定したとの告知とともに、飯田氏は『Thumper』について「リズミカルバイオレンスゲーム」と紹介。バイオレンスといっても、血が出るとか暴力的なイメージとは少し違い、体にガシンと衝撃がくるような要素のことで、視覚的なエフェクトと相まって、VRで体験すると非常に強烈なプレイヤー体験になると強調。プレイ時の熱中感・没入感の高さをぜひ体験してください、と語られました。飯田氏が「10月13日に、VRで『Thumper』というヤバいゲームが出るから、そのことだけ覚えていただければ」と再度強調された後は、登壇前に楽屋裏で起きた松浦氏(先ほど登壇されたばかり)との運命的な出会いの話題に。Marc氏がゲーム開発者を志したのは『パラッパラッパー』との出会いがあったからだと語り、また、飯田市との運命的な出会いについても、子供のころから親しんだ『アクアノートの休日』、『巨人のドシン』を開発された飯田さんとこの場で対談していることについて、感慨深く語っておられました。文化庁メディア芸術祭で受けた刺激についても触れ、ぜひ多くの方に出席・応募いただければ、と語られました。

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15時30分〜:斎藤由多加氏の講演

『シーマン』で有名な斎藤由多加氏による講演。講演テーマは「新しいゲームの考え方」、「ゲームを面白くするには何を要素に加えたらよいか」、「今てがけている人工知能」の3つについて、聴衆からのアンケートで決定。アンケートの結果、2つ目のテーマに決定。

斎藤氏は、「面白いゲームには『プレイヤーが成長する・うまくなる要素』、『プレイヤーの性格が投影される要素』、『それらのノウハウが持続できる要素』という3つの要素が必要で、クソゲームはそれらがプレイの途中で変わってしまう」と指摘。また、「ゲームを面白くする要素の一つに、何かを教えてくれる、という要素がある」とし、「面白いゲームを作るには、作り手が『何かプレイヤーに教えたい』という情報をもっているとよい」と語られました。

また、話題はゲームの「リアリティ」へ。「グラフィックがリアルであるからリアリティがあるとは限らない」と語り、「たとえチープなグラフィックでも、そのグラフィックの裏側にあるアルゴリズムやしかけがうまく働けば、プレイヤーの脳内での「いてっ」とか「うわっ」という反応につながって、それこそが最大のSE(効果音)となる。グラフィックを作りこみ過ぎると、ゲームというよりはムービーに近づいてしまい、ユーザが参加する余地がなってしまう」と語っていました。

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16時〜:Sony Interactive Entertainmentの講演

モデレーターの秋山氏からは、同社のPlayStation VRの発売日(2016年10月13日(木))などの告知および「Made With Unity Contest with PlayStation VR」の概要(応募期間:2016/7/15~2016/8/31)の告知が行われ、その後、CyGamesの芦原氏、Unityの大前氏、Sony吉田修平氏によるトークセッションへ。

話題はVR。芦原氏からは「VRは新しい体験をもたらすもの。アイデアがあればいくらでも作れるため、たくさんアイデアを出して実現してほしい。Unityがあれば1人でも作れるし、コンテストで当選すればPlayStation VRを使って世界に向けて作品を出せる。皆様の中から最高のVRコンテンツが生まれることを期待しています」とコメント。大前氏からも「VRは、作るのが楽しい。しかし、作るのは大変。この機会に大きなチャレンジをしてほしい。Unity側は、できるだけ使いやすく、ゲームを作りやすいようにする。例えば、Oculusで作ったものがスムーズにPlayStation VRでも動くようにするなど。まだまだ黎明期なので、VR特有の難しい問題はあるが、それをうまく乗り越えて、良いアイデアを実現してほしい。そして、企画書だけではなく、動くものを送ってください。」とエール。吉田氏からは「インディーゲームで出てくる面白いものは、少人数で作られていることがすごく多い。『Thumper(サンパー)』も2人で作っていて、ムチャクチャ面白い。まだ誰もやったことのないものが2人で作れる、こんなチャンスは今からあと1~2年の間しか残されていない。良いゲームができるかどうかは作ってみないとわからないことばかりなので、動かしてみて、遊んでもらって意見をもらって、短いサイクルでそれを繰り返すというのがよい」とアドバイス。VRの今後については、登壇者の皆様はネットワークを使ったマルチプレイヤーのゲームに注目。まだ始まったばかりの取り組みに「オープンβテスト版」と喩えて、チャンスが拡がっていることを改めて強調していました。

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出展ブースの写真はKYOTO CMEXのFacebookアルバムに投稿しています。今年のBitSummitは、昨年よりもますますVRインディーゲームが多かった印象です。BitSummitは明日2日目が最終日。ぜひ足をお運びください。

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Kent Miyajima

Kent Miyajima株式会社メディアインパクト

投稿者プロフィール

株式会社メディアインパクト代表取締役。「KYOTO CMEX」広報担当。

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