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Digital Entertainment Conference 2022開催 テーマは「コロナ禍を超えて進展する世界のゲーム& インタラクティヴ・ナラティヴ研究」-Advancing Digital Game Research Beyond COVID-19-

以下、プレスリリースの内容を掲載しています。

立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)は、2022年3月5日と6日の両日、マサチューセッツ工科大学、スタンフォード大学、ワシントン大学、京都精華大学と協働して、コロナ禍におけるゲームとインタラクティヴ・ナラティヴ研究の最前線をテーマとしたオンラインの学術カンファレンスを開催いたします。

コロナ禍において、デジタルゲームは「巣ごもり」消費の代表格として非常に重要な役割を果たしてきました。他方で、現代を代表する文化資産としてゲームやマンガ、アニメーションを研究、保存する活動も世界中で拡がっています。立命館大学においては、1998年に京都府および京都リサーチパークとの産学公連携によって発足したゲームアーカイブ・プロジェクトを嚆矢としてゲーム研究とゲーム保存の活動を進めてきました。そこで本カンファレスは2日間にわたり当センターと連携している国内外の研究者とともにその研究成果を発表いたします。

初日のオープニングセッションでは、ゲーム引用をテーマとしたパネルディスカッションをおこないます。近年、ゲーム研究において、引用の仕方や形式などゲームを正確に参照する方法に注目が寄せられています。本セッションでは、ゲーム引用の現状や特有の問題を出発点に、日本でのゲーム引用の現状について開かれた議論をおこないます。

これに続き、ゲーム保存活動を北米で牽引しているスタンフォード大学のヘンリー・ローウッド博士とワシントン大学ジン・ハ・リー准教授、そして国内から京都国際マンガミュージアムを運営する京都精華大学の吉村和真教授をお招きして、それぞれの取り組みを紹介するとともに、ゲームだけではなく、マンガやアニメーションを含むメディア芸術分野における研究協力や保存の実践協働、そして国際連携のあり方を模索します。

また、2日目は、インタラクティヴ・ナラティヴをテーマとしたセッションをおこないます。ゲームが有するインタラクティヴ・ナラティヴは、現在、様々な媒体やテーマパークなどへ応用されるようになりました。とりわけ、特定のテーマを埋め込んだアトラクション等でのユーザー体験は「Highly Curated Commercial Environment」のもとに実現しており、その研究も進展しつつあります。今回は、サイバースペース、eスポーツの次の領域としてこの分野の研究に取り組む第一人者であるマサチューセッツ工科大学のT.L. テイラー教授にこの新しいテーマの意義と概要、そして研究の最先端を報告いただき、あわせてRCGSにおける研究成果についても発表いたします。是非、皆さまからのご参加をお待ちしております。参加希望者は以下のリンクからご参加ください。

申込リンク

■カンファレンス概要

イベント名 Digital Entertainment Conference 2022-Advancing Digital Game Research Beyond COVID-19-
「コロナ禍を超えて進展する世界のゲーム&インタラクティヴ・ナラティヴ研究」
日時 2022年3月5日(8:30~12:30)
2022年3月6日(9:30~12:30)
形式 オンライン
主催 立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)
共催 ITコンソーシアム京都(クロスメディア部会)
デジタルアーカイブ学会(JSDA)「関西支部」
日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)
後援 KYOTO CMEX(京都シーメックス)実行委員会
登壇者(順不同・敬称略) 【招聘者】
T.L.テイラー(マサチューセッツ工科大学)、ヘンリー・ローウッド(スタンフォード大学)、ジン・ハ・リー(ワシントン大学)、ステファノ・グアレーニ(マルタ大学)、ポール・マーティン(ノッティングガム大学寧波校)、エリック・カルトマン(カリフォルニア州立大学チャンネルアイランド校)、吉村和真(京都精華大学)

【主催者】
マーティン・ロート、福田一史、井上明人、川﨑寧生、細井浩一、中村彰憲(モデレーター)
登録方法 参加希望者は3月4日17時までにご登録ください。
https://zoom.us/webinar/register/WN_vNRMUao_QSSpn57hqFcUwA

■カンファレンス詳細スケジュール

【DAY ONE(3月5日)】
08:30~9:30 パネルディスカッション「ゲーム引用(citation):なぜ重要なのか?」
  ステファノ・グアレーニ、ポール・マーティン、エリック・カルトマン、福田一史
  マーティン・ロート(モデレータ)
09:30~10:10 キーノート①:コロナ禍におけるデジタルゲーム保存とその展開
  ヘンリー・ローウッド
10:15~10:55 キーノート②:ゲーム開発資料の保存とその意義
  ジン・ハ・リー、井上明人
11:00~12:30 パネルディスカッション「ウィズコロナ期におけるデジタルゲーム保存においてKYOTOは世界でどのような役割を果たせるか」
  吉村和真、ヘンリー・ローウッド、ジン・ハ・リー、細井浩一
  中村彰憲(モデレータ)

【DAY TWO(3月6日)】
09:30~10:10 キーノート③「Playing Disney: Experience and Expression in the Land of Curation」
  T.L.テイラー 
10:15~10:55 経過報告:日本におけるテーマパーク体験:半構造化面接調査
  川﨑寧生
11:00~12:30 パネルディスカッション「未開拓領域:テーマパークで探るプレイカルチャーとその展望」
  T.L.テイラー、川﨑寧生、宮脇正晴、マーティン・ロート、 中村彰憲(モデレータ)

【主要登壇者プロフィール】

T.L. テイラー

T.L. テイラー
マサチューセッツ工科大学 比較メディアスタディーズ学部教授。MIT GameLab 所長、ゲ ームにおける多様性と受容のための組織、AnyKey の共同創設者。オンライン環境における 文化とテクノロジーの相互関係に焦点をあてた研究で知られる。主な著書に『Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming』(Princeton University Press, 2018)、
『Raising the Stakes』(MIT Press, 2015) ならびに『Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture』 (MIT Press, 2006)

ヘンリー・E・ローウッド

ヘンリー・E・ローウッド
Harold C. Hohbach 科学技術史コレクションならびに映画・メディアコレクションのキュレ ーター。研究対象は歴史、技術革新、デジタルゲームやシミュレーション史であり、これら に関連した、いくつかの長期プロジェクトを率いている。博士(歴史学)。主な著書に『The Machinima Reader』(2011 年、マイケル・ニッチェとの共編著)、『Debugging Game History』
(2011 年、ライフォード・ギンズとの共著)(ともに MIT Press)MIT プレスの書籍シリー ズ「Game Histories」を編集している。

ジン・ハ・リー

ジン・ハ・リー
ワシントン大学情報学部准教授、GAMER(GAME Research)グループの創設者兼ディレク ター。研究対象は、ポピュラー音楽、マルチメディア、インタラクティブメディアへのアク セスを整理し提供するため方法論やアプローチの探索、これらのメディアのプロデュース や消費に関するユーザー行動の理解ならびに図書館や博物館を利活用したインフォーマル ラーニングなどである。

吉村和真(よしむら かずま)

吉村和真(よしむら かずま)
京都精華大学専務理事・マンガ学部教授。専門は思想史・マンガ研究。日本マンガ学会や京 都国際マンガミュージアムの設立に尽力。
主な共編著に、『「はだしのゲン」がいた風景』(2006 年)、『差別と向き合うマンガたち』 (2007 年)、『マンガの教科書』(2008 年)、『障害のある人たちに向けた LL マンガへの招 待』(2018 年)、『マンガ・スタディーズ 基本の 30 冊』(2020 年)など。最近、こうの史代・ 竹宮惠子との共著『マンガノミカタ』(2021 年)を刊行した。

RCGS(立命館大学ゲーム研究センター)

ライター

KYOTO CMEX

KYOTO CMEX実行委員会 広報担当

京都シーメックスの公式イベントだけでなく、京都発のマンガ・アニメ、映画・映像、ゲーム、クロスメディアに関連する情報を発信してまいります。京都に縁のあるクリエイターの方やコンテンツ情報がございましたら、ぜひ情報をお寄せください。

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