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株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス理事:橋本真司様が語る「ゲーム業界の今後の可能性」。第1回コンテンツクロスメディアセミナー開催報告

KYOTO CMEXの公式イベント「コンテンツクロスメディアセミナー」。今年度の第1回目のセミナーを、2021年9月29日(木)にANAクラウンプラザホテル京都にて、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(以下スクエニ)の理事である橋本真司様を講師にお迎えし、開催しました。橋本様は株式会社バンダイ(当時)でゲーム開発に携わった後、株式会社スクウェア(当時)に入社。『FINAL FANTASY』シリーズなど多くの人気ゲームのプロデューサーを務めてこられました。今回のセミナーでは、自らのご経験に基づいて「ゲーム業界の今後の可能性」というテーマでご講演いただきました。

まずは、橋本様が関わってこられた主なゲームシリーズのご紹介からスタート。中でも代表作のひとつである『FINAL FANTASY(FF)』シリーズについては、現在開発中の『FINAL FANTASY XVI(FF16)』のトレーラー動画もあわせて上映していただきました。現在、FF16はメモリやテクスチャを最大限使い作りこんでいる最中だそうで、トレーラー動画も圧巻のハイクオリティ。開発チームも「限られた時間や予算でどこまで妥協せず作り込めるかという課題と向き合いつつ、世界最高峰のドラマを世界中の人に届けたい」と制作に取り組んでいる、というお話をいただきました。また、FFのほかに関わられたゲームとして『KINGDOM HEARTS』 『フロントミッション』や、『クロノ・トリガー』などの『クロノ』シリーズを挙げ、それぞれの思い出、思い入れやご自身が果たされた役割についてもご紹介いただき、橋本様の今までのキャリアの充実さを改めて感じました。


『FINAL FANTASY XVI(FF16)』トレーラー動画

 

続いては、ゲームや漫画のメディアミックスについて。橋本様はロールプレイングゲームについて「プレイヤーの人生観に溶け込んで、人生を支える。ゲームは生活必需品ではないけれども、心にとっては必需品」と考えておられるそうです。そして、現在世界中でヒットしている『NieR(ニーア)』シリーズの『NieR Replicant(ニーア・レプリカントver.1.22)』のプロモーション動画を上映。動画上映後、橋本様は『NieR』のストーリーやキャラを例に「キャラクターに強烈な個性がないとドラマは生まれない」とお話しされました。個性豊かなキャラを生み出すため、スクエニでは常に切磋琢磨して作り込みを行っているそうです。「世界中の会社もスクエニを超える個性的なキャラを作り込もうと努力をしている。私たちも負けられません」という意欲あふれる言葉が印象的でした。


『NieR Replicant ver.1.22474487139…』プロモーション動画

 

こうして作り込まれたゲームやキャラクターの魅力は、ゲーム以外にも広がりを見せています。たとえば『NieR』は楽曲も人気で、コンサートを開催すると多くのファンが集まるそうです。また、スクエニ作品と異業種とのコラボもしばしば行われています。その例として紹介されたのが、FINAL FANTASY XIII(FF13)の主人公であるライトニングとルイ・ヴィトンの2016年春夏コレクションとのコラボです。ライトニングはこのコラボでルイ・ヴィトンのモデルとして、ルイ・ヴィトンの服を着てバッグを持ちました。こういった広がりの背景のひとつには、ゲームで育った世代のデザイナーが企業・ブランドの中心になりつつあることが挙げられます。

メディアミックス展開をしているのはゲームだけではありません。スクエニには出版部門もあり、『鋼の錬金術師』『王室教師ハイネ』『賭ケグルイ』などの人気作品を多く抱えています。こういった人気作品のほとんどはアニメ化・実写映像化されています。そのひとつの例として、『賭ケグルイ』の実写映画のトレイラー動画を上映していただきました。従来、こういった作品のメディアミックス展開はそれぞれで行っていました。そのため、たびたびバッティングやスタッフの取り合いが起きることもあったそうです。そこでスクエニはメディア・アーツ事業部を設置し、作品のIPを一貫して管理することにしました。その初代事業部長を務められたのが橋本様です。日本の輸出産業として漫画のIPは非常に注目度が高く、橋本様もコロナ禍前は世界中から講演してほしいという依頼を受けていたそうです。場合によっては動画を持参したり、漫画家の先生をお連れしたりして積極的に海外を訪れていたことなどをお話しいただきました。

それから、講演内容はゲームやハードの今後についてのお話へ。ロールプレイングゲームの制作にはストーリー、キャラター、アイテム、魔法、召喚獣などの作り込みが必要で、非常に手間がかかります。その上ハードの性能は年々進化し、ポリゴン数やテクスチャも増加、開発コストも増加の一途。開発コストに見合ったリターンを得られる可能性も低くなってきていて、「いかに開発費を回収していくか」を考えないと、会社自体が成り立たない状況になりつつあります。

現在、ゲームハードにはいくつかの種類がありますが、橋本様は、最終的にどのハードが勝つのかはまだわからないと考えておられるそうです。現状はNintendo Switchが圧倒的ではあるものの、PlayStation 5 も出荷即完売になるほどの人気を博しています。橋本様は、「PlayStation 5 がまだ十分に行き渡っているとは言いにくい状況である以上、まだ勝負はついておらず、今年のクリスマスから来年くらいまではまだまだ勝負の途中である」という見通しを示されました。

その一方で人気を集めているのが、様々なプラットフォームでゲームをデジタル販売・配信し、遊んでもらう方法です。特に最近はコロナ禍でステイホームが推奨されていることもあり、外出先やハードを購入しなくてもすぐに遊べるデジタル販売・配信は、さらに一般的になってきました。スクエニでも、スマートフォンなどで遊べるソーシャルゲームはもちろん、MMO(Massively Multiplayer Online:大人数で同時に参加できるオンラインゲームやコンテンツ)のFINAL FANTASY XIVも好調。ゲーム会社にとっては、流通コストを抑えユーザーに直接ゲームを届けることができるというメリットもある方法です。

また、「コンテンツが足りない」という問題も。コンテンツは誰かが作り続けないといけません。動画サイトなどを利用して、個人でもコンテンツを発信できる時代になった今、コンテンツの評価ポイントはゲームの原点である「面白いか」「魅力的か」に戻っています。このような状況を指摘されたのち、橋本様は、日本のリソースで足りない場合は外国のゲーム制作会社の力を借りながら取り組んでいることを紹介。外国のゲーム制作会社もまた、日本のゲーム産業とともに仕事をしたいと考えているところが多く、ビジネスとしてはすごく広がりを見せているとお話しになりました。

最後に、橋本様はご自身の経歴について改めて触れられました。橋本様は学生時代、徳間書店のアニメ雑誌『アニメージュ』でアルバイトをされていました。学生の身でありながら名刺を持ち、アニメ業界の重鎮の方々に取材をしたこともあったそうです。この経験こそが、40年近くにわたり仕事を続けられた原点であると橋本様は考えておられるそうです。質疑応答では、ゲーム業界に就職を希望する学生の方へのアドバイス、日本のゲーム業界が持つ強み、長寿シリーズであるFFシリーズの魅力の理由、プロデューサー論など、硬軟さまざまな質問に対して時間が許す限りお答えいただきました。橋本様、ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました。

ライター

KYOTO CMEX

KYOTO CMEX実行委員会 広報担当

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