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【運営インタビュー】BitSummit PUNCH直前! 来場者数5万人超の衝撃。急成長するBitSummitの鍵は、BtoBと距離感にあり?

日本最大級のインディーゲームの祭典「BitSummit」が、2026年はさらなる進化を遂げ、「BitSummit PUNCH」として開催されます。KYOTO CMEXは本イベントの共催団体として、これまで京都から世界へ向けて放たれるクリエイティブの熱量を追い続けてきました。
開催まで約1ヶ月と迫った今、オーガナイザーである京都府商工労働観光部産業振興課の石原さんにお話を伺いました。数字で見るイベントの急成長から、知られざるビジネスデーの舞台裏、そして今年から始まる新たな試みまで……。どこよりも早く「今年のBitSummitの熱さ」をお届けします。
High Impact!: 創作の力で世界を動かす

――今年のBitSummitは「PUNCH!」の文字が目を惹きます。また、サブタイトルには「High Impact」とありますが、どのような意味が込められているのでしょうか?
石原:BitSummitのテーマは、毎年ゲームカルチャーの言葉を用いて命名しています。2026年は、「格闘」をモチーフに、シンプルに「BitSummit PUNCH」というイベント名にしました。「High Impact(ハイ・インパクト)」は、「小規模なリソースで、業界に大きな影響を与えること」を意味しています。「単なる効率ではなく、創造の純度と熱量が世界を動かす力に変わる」という信念を込めて、このテーマを掲げました。
京都をゲーム一色に染めるBitSummit
BitSummitは、2026年で14回目の開催を迎えます。毎年イベントは高い注目を集め、回を重ねるごとに熱を帯びてきました。その様子は実際に数値が証明しており、業界やファンがBitSummitに強い関心を向けていることが見て取れます。
| 2023年 | 2024年 | 2025年 | |
| 来場者数 | 23,789人 | 38,333人 | 58,065人 |
| スポンサー数 | 29社 | 44社 | 58社 |
出展者に関しては、会場のキャパの都合から増やすことが難しく、毎年抽選というかたちになっています。しかし、過去3回の開催のデータから、来場者数・スポンサー数ともに40%以上の上昇を記録したことがわかりました。「BitSummitは、驚異的な認知の広がりを見せています。今後も、できるだけ様々なクリエイターが出展できるような機会を提供したいと考えています」と石原さんは続けます。
開発者との「距離感」が最大の武器

一度でもBitSummitに訪れたことがある方ならわかる、イベントの「距離の近さ」。この魅力は、他のゲームイベント・展示会にない唯一無二のものとなっています。みやこめっせのホールの中がたくさんのブースで埋まり、試遊機やノベルティが所狭しと並んでいます。この盛り上がりの熱を、運営の方はどのように捉えているか伺いました。
――BitSummitの特徴はどのようなところにありますか?
石原:BitSummitは、ゲームの中でも、特にインディーゲームに特化したイベントです。開発者が個人や少人数グループであることが多く、距離感が近いと感じられるのは、その通りですね。他の展示会では、会社の営業担当と話すことになる場合も多いですが、BitSummitでは実際にゲームを開発した本人と直接話せることが多いという特徴があります。
――京都の地で対面で開催する意味を教えてください。
石原:京都は、映画やゲーム、マンガといった日本を代表するコンテンツの発信地であり、ゲーム企業のみでも60以上ある他、コンテンツの学術研究も盛んな地域です。そのような場で、クリエイター同士が交流することで、新たなビジネスマッチングを図りインディーゲーム市場の活性化やゲームによる産業振興が可能だと考えています。

昨年度のBitSummitで設置された京まふブース
KYOTO CMEXはゲームのほか、アニメ・マンガ・クロスメディアなど様々な分野に強みを持っています。ゲーム産業に留まらず、異分野と連携することで、様々なイノベーションが起こることが期待されます。昨年度には、京都市と連携し、京まふ(京都国際マンガアニメフェア)と相互出展を行いました。
「ゲーム・マンガ・アニメと幅広いクリエイター同士が相互に交流を深め、新たな作品作りにつながることや交流による分野を超えた連携が、クロスメディア人材の育成につながることなどの相乗効果を期待して、今年もブース出展や共同プロモーションで連携していきます」と石原さん。
BtoBの現場を支えるBitSummit
BitSummitは3日間の会期のうち、1日目がビジネスデー、残りが一般開放デーの日程で開催されています。一般開放日の盛り上がりが注目されがちですが、BitSummitの本質の一つは、初日に行われるビジネスマッチングにあります。

――非公開のビジネスデーの様子を知らない方も多いと思います。当日はどんなことが行われているのか教えてください。
石原:もともとBitSummitは、クリエーター同士の交流やBtoBの連携促進を目的としていました。ですので、ビジネスデーは非常に重要です。会場地下1階では、商談スペースを設け、BtoBによる商談のサポートを目的としたビジネスマッチングサービス「MeetToMatch」を実施しています。なお、2026年5月12日(火)以降に購入したビジネスデーチケットについては、「MeetToMatch」の利用はできませんので、ご注意ください。

――国際色がとても強いイベントだと感じています。言語の壁など、難しい部分も多いと思いますが、サポートはありますか?
石原:おっしゃる通り昨年度は総出展数122に対して、国外の方の出展数が62と約半分が海外の方々でした。国際的なクリエイターの交流支援もBitSummitの目的の1つであり、イベント当日は、主催者・運営側に通訳できる方が多く対応しています。
去年筆者が参加した際も、みやこめっせでの会期が始まる前からオンライン上でのマッチングサービスが提供されていたことが印象的です。開催前からゲームや報道の関係者とコンタクトを取ることができ、そこで作った繋がりを当日会場で活用するなど、様々な方法でビジネスや認知度を広げていくことが可能です。メディアユーザーとして登録していた筆者のところにも連絡が届き、取材の機会をいただくことができました。
今年の目玉企画は……?
――「今までとはここが違う!」という最大の注目ポイントや企画を教えてください。
石原:今年初の試みとしては、ピッチ会があります。一昨年からゲームクリエイターズCAMP(集英社)主催のピッチ会に協力する形で、Award授賞式と同じ時間帯に実施していたのですが、今年はBitSummit公式イベントとして、5月21日(木)の設営終了後に、みやこめっせ地下1階で行います。開発者とパブリッシャーに限られた場になりますが、クローズドな環境だからこそビジネス面に踏み入った話ができる場としてマッチング目的の方にとって非常に良い機会になると考えています。
その他の企画は鋭意準備中!

開催を目前に控え、現在はステージイベントや、オフィシャルPRサポーターズについて公開されています。今年も有名なインフルエンサーやクリエイターが多数参加し、魅力的なステージ企画を鋭意準備中とのこと。4月23日付で、さらにイベントの情報も更新されています。順次公式HPやSNSなどで更新されていくので、楽しみに待ちましょう。
BitSummit PUNCH は2026年5月22日から開催!

14回目を迎え、さらなる熱を帯びるBitSummit。石原さんのお話から見えてきたのは、規模が拡大しビジネスとしての重要性が増してもなお、その中心には常に「個人(individual)の創造性」という熱いパンチがあるという事実です。単なるゲームの試遊に留まらず、開発者の魂に触れ、新たなクロスメディアの可能性を感じられる場所になることに間違いありません。
「今年は例年より2か月早い開催ということもあり、開催直前までぎりぎりの準備になると思います」と、石原さん。現在企画の最終調整に入っているそうで、「初来場の方もリピーターの方も新鮮な体験をしたと思ってもらえるような、インディーゲームのユニークさを味わえるイベントにしたいと思います」と意気込みを語りました。ぜひ初夏の京都を訪れてみませんか?
5月22日から24日まで開催されるBitSummit PUNCHは、現在前売りチケットの販売を開始しています。詳細はこちらをご覧ください。
イベント概要

名称:BitSummit PUNCH(ビットサミット パンチ)
日程:2026年5月22日(金)〜5月24日(日)
ウェブサイト:https://bitsummit.org/
主催:BitSummit 実行委員会
一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)(キュー・ゲームス / ピグミースタジオ / Skeleton Crew Studio / BlackSheep Consulting)
京都府
共催:KYOTO CMEX
制作:オリコム


